我們都還記得 2018 年,暴雪嘉年華上宣布《暗黑破壞神:不朽》時的場面。我們尖叫,我們哭泣,我們怒吼,只因為這個硬核 RPG 系列的下一作居然是一款手游。這就是我在聽到這一宣發之后的感受。暴雪怎么就敢對我懷念至此的這個系列做出這種事?
而等到最終玩上《暗黑破壞神:不朽》時,我的想法完完全全變了。這個系列其實一直以來都是為成為一款手游而生的,《暗黑破壞神:不朽》則證明了這一點。
意識到這一點真是讓我苦樂參半,手游市場在愿意以「玩家」自稱的群體里始終名聲不佳,哪怕最好的手游都往往體驗淺陋,只能供等公交車或者看牙醫的時候小玩一陣。此外,手游的壞名聲還來源于它瘋狂斂財且誘人上癮的設計思路,比如說微交易,還有那些已經打上了賭博擦邊球的機制(在有些國家里,它們直接被算作賭博)。
正是長久以來公眾對手游的這種刻板印象最終導致了 2018 年暴雪嘉年華上的一片嘲諷之音,以至于暴雪不得不公開為這一游戲辯護。而在今年四月,暴雪對心懷不滿的《暗黑破壞神》粉絲做出了又一讓步,宣布《暗黑破壞神:不朽》將也在 PC 上發布,哪怕這個游戲顯然是為手機平臺打造的。
我的內心在聽到這個消息以后略感寬慰,畢竟大家好歹能在 PC 玩到這款游戲了,不過當《暗黑破壞神:不朽》提前一天在移動平臺放出后,我還是出于好奇心在 iPhone 11 上下載了它,然后我才意識到,一直以來我對這個系列的看法其實都大錯特錯。
我的這些想法并不是憑空冒出來的,去年我在玩《暗黑破壞神 2 獄火重生》時,這個想法就已經有了點苗頭。自 2000 年《暗黑破壞神 2》放出后,它的 RPG 機制已經被人鉆研了一遍又一遍,玩家對游戲里的這些數值無比熟悉,每個職業都已經有了公認的強力構筑。當然,你還是可以想怎么玩就怎么玩,而且仍然能夠收獲樂趣。但如果你想要精打細算,追求最高效率,那么你的游戲進程里就不會存在太多變數,唯一存在較大變數的部分,就是戰利品的隨機性。
而老實說吧,這就是我們對《暗黑破壞神 2》還有其他同系列游戲愛不釋手的真正原因:看著收集的裝備越來越多,看著裝備上的數字越來越大,看著你角色的屬性越來越高,這真是太美妙了。游戲里的戰斗就只是點來點去,攻擊然后移動,然后再點來點去,把裝備都撿起來。
你在擊殺敵人時的音效和動畫都經過精心設計,保證讓你快感上頭,在撿起地上的金幣和裝備時也是如此,這些裝備很快又會穿在你身上(或者被拆解賣掉換更多金幣,以便購買數值更大的裝備)。你的屬性越來越高,數字越來越大,敵人越來越強,所以他們掉的裝備也越來越好,因此你的屬性繼續越來越高 …… 如此往復,無限循環。
《暗黑破壞神 2》還帶我見識到了一個時至今日依舊讓我(包括很多人)對游戲欲罷不能的機制。打個比方,「未鑒定」的裝備,你只能看見這些裝備的部分信息,但沒法確切地知道它們到底有多好,除非你用從游戲內商店買來的卷軸揭示它們的屬性。這些卷軸不貴,也不稀有,你也沒必要花真錢買。那么一款游戲為什么要設計這么個機制呢?因為它能讓有些裝備顯得更加特殊,更讓人期待,哪怕它們和你撿起的其他那些裝備其實沒什么區別,這個小小的神秘感自有其誘人之處。
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